Info-gamification. La nuova frontiera del coinvolgimento del sapere
|
di Conti Valentina, Santoro Delfina (Autori)
La reperibilità si riferisce alle tempistiche di arrivo del prodotto nelle nostre librerie e NON i tempi di spedizione al vostro indirizzo di recapito. |
Descrizione
Se il gioco fa notizia, l'informazione fa gioco con la notizia. Nell'epoca dei social, si delinea una nuova "frontiera" di coinvolgimento che fa uso del gioco a vari livelli, interessando diversi ambiti parte integrante della nostra quotidianità: dalla sanità all'istruzione, dal mondo della politica a quello del lavoro e dell'impresa, fino alla cultura, all'ambiente e allo sport. Il gioco è raccontato dalla cronaca giornaliera, ma l'informazione deve ancora metterlo a fuoco sulla scacchiera dell'innovazione tecnologica. Da questa consapevolezza è nata una sfida: quella di unire l'approccio giornalistico alla nuova tecnica di Gamification, spingendosi al di là dei luoghi comuni, per animare il futuro ragionando sul mettere a punto soluzioni in grado di facilitare la vita. Un'operazione inedita rivolta a tutti, con l'obiettivo di aprire orizzonti praticabili nel qui ed ora, anticipando e riflettendo insieme.
Dettagli
| Edizione: | 0 |
|---|---|
| Categoria: | scienze sociali |
| Volumi: | 0 |
| Pagine: | 0 |
| Collana: | Theoretikà |
| Data Pubblicazione: | 01-2023 |
| Lingua: | Ita |
| ISBN: | 9788833814247 |
Cerca libro
Contattaci per informazioni
- Martiri che uccidono
- Il terzo settore nel Mediterraneo. Algeria, Egitto, Libano, Marocco e Turchia: un'analisi critica di alcuni lineamenti c
- Oggetti da ascoltare
- Disuguaglianze diverse
- Non nel mio giardino
- Eurasia. Storia di un miracolo
- Violenza e ordini sociali
- Forme di antropologia. Il Museo nazionale di antropologia e etnologia di Firenze
- Filosofia razzismo politica
- Afriche e Orienti (2013) vol. 1-2. Linee di conflitto: il mondo arabo in trasformazione
